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Cultivons la curiosité

Resident Evil : Director’s Cut

Resident Evil : Director’s Cut

C’est en 1996 qu’un éditeur Japonais va offrir au jeu vidéo une relecture marquante de plusieurs mythes, aussi bien cinématographique que vidéoludique. En effet, depuis qu’il a été créé, le jeu vidéo aime provoquer des émotions. Évidemment, la peur en fera partie. Si je n’ai pas d’exemple sur les premières générations de support vidéoludique, je crois savoir que la Nintendo Entertainment System (ou NES) a connu une adaptation de « Vendredi 13 », et, la génération suivante, verra « Clock Tower : The First Fear », dans lequel il faut échapper à un meurtrier dans une grande demeure.

 

Le genre va connaître une grosse évolution quand Frédérick Raynal (pas encore papa de « Little Big Adventure ») dirigera la toute nouvelle franchise « Alone in the dark ». D’abord sur ordinateur, ce jeu s’inspire de H.P. Lovecraft, avec son détective Edward Carnby qui se rend dans une demeure où ont lieux des événements horribles et surnaturels. On y retrouve les ambiances sombres des productions cinématographiques de la Hammer.

 

En terme de technique la production d’Infogrames s’inspirera fortement du cinéma. Angles de caméra imposés, personnages, ennemis et objets interactifs sont modélisés en 3D, sur fond de décor « plats » pré-calculés. Ce qui est assez révolutionnaire en 1992. Ceci est pour vous dire que le jeu de Frédérick Raynal et son équipe marque bien le début des années 90.

 

Le cinéma d’horreur, avec son sous-genre le film de zombie, connaîtra une période creuse dans les années 90 après la surexploitation des années 60-70-80. Ainsi, quand il s’inspire du vaudou pour faire renaître les morts, George A. Romero ne se doute pas qu’avec « Night of the living-dead », une petite production indépendante sortie en 1968, il créera, ou améliorera plutôt, un mythe qui perdure encore en 2020.

 

Il faut dire que ce sous-genre sera reconnu par les fans de cinéma d’horreur, mais la culture populaire ne supporte pas cette idée de pseudo cannibalisme, ni même la critique ouverte de la société de consommation ou de l’armée dans les 2 suites « Dawn of the dead » et « Day of the dead ». La traversée du désert du zombie est bien visible dans les très lisses années 90, vu qu’il s’agit de la seule décennie à ne pas avoir droit de film « ...of the dead » signé George A. Romero.

 

Cependant, la production vidéoludique de Capcom va ouvrir une sorte de boîte magique. Et ceci aura lieu dans la seconde moitié des années 90. Nommé « Biohazard » eu Japon, « Resident Evil » en dehors de l’archipel pour une question de nom déjà employé par un groupe de musique étasunien. Le jeu réalisé par MIKAMI Shinji va s’inspirer de « Alone in the dark » avec l’univers créé (ou amélioré) par George A. Romero.

Vidéo de BIOHAZARD FRANCE

J’ai un rapport un peu particulier avec « Resident Evil ». En 1996, j’ai laissé tombé la future Nintendo 64, qui tarde à arriver en Europe, pour, le 1er Mars de cette année, découvrir les joies de la 3D avec l’incroyable PlayStation. Le jour même je découvre que SquareSoft (aujourd’hui SquarEnix) va sortir ses futures productions, donc « Final Fantasy VII », sur la nouvelle console de Sony.

 

Il se trouve que la presse magazine était fortement présente dans ces années-là (l’internet civil est balbutiant). On peut reparler de la qualité très discutable des Player One, Console+, Joypad, Playmag, et autres titres, mais le fait est que voir des photos et des nouvelles des futurs jeux vidéo était quelque chose de spécial. Du coup, quand Player One (qui avait ma préférence j’avoue) propose une offre d’abonnement d’un an avec un jeu vidéo offert, j’avoue que l’offre est tentante.

 

Surtout que ce jeu, qui est sorti au Japon en Mars 1996, s’annonce comme une claque graphique et une expérience marquante. Vous l’aurez deviné, ce jeu est « Resident Evil », qui sortira en Août 1996 en Europe. Le truc sympa est que je crois l’avoir reçu dans ce mois. La fin des mes vacances scolaires sera consacrée à découvrir le monde des zombies, cette « flippe » dont les magazines parlent depuis plusieurs mois.

 

Et effectivement, du haut de mes 14 ans, découvrir l’horreur zombiesque sera un passage marquant de ma vie. C’est d’ailleurs un des premiers jeux que je terminerais sur PlayStation. Mais que dans sa version « facile » et avec une solution éditée dans le hors-série de je ne sais plus quel magazine.

 

Après cette longue introduction, parlons un peu du jeu (je reviendrai sur le terme « Director’s Cut » de cette version un peu plus tard). Dans la région de Raccoon City, à l’été 1998, d’étranges disparitions marquent les abords de la ville. Les bois voient des créatures horribles déambuler. La branche Bravo de l’unité spéciale des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) est envoyée afin d’enquêter. Alors que le contact est perdu avec l’équipe Bravo, c’est au tour de l’équipe Alpha d’être envoyée en secours de la première.

 

Ouais, c’est complètement con dit ainsi, mais l’introduction en vidéo du jeu fonctionne parfaitement. Manque de chance, en Europe, nous avons une censure assez honteuse, qui sera contournée 1 an plus tard avec l’arrivée de « Resident Evil : Director’s Cut », mais j’en parlerai plus tard j’ai dit.

 

Resident Evil : Director’s CutResident Evil : Director’s Cut

Cette introduction est mal jouée, mal filmée, et possède une aura culte aujourd’hui. On nous présente la future aventure horrifique comme un film d’horreur de série B, voire série Z quand on découvre la vidéo non censurée. Avec le cast présenté, une voix étasunienne façon bande annonce de Hollywood, le titre du jeu qui apparaît sur fond de flammes, bref, l’ambiance est là, et elle est kitch.

 

On se retrouve avant tout face à un choix. Avant même l’introduction. Qui allez-vous incarner ? Jill Valentine, la débrouillarde qui aura une aventure assez aisée, ou Chris Redfield, le solitaire, qui va devoir se démerder avec peu de munition et devoir apprendre à se servir de son couteau, mais aussi l’art de l’esquive.

 

Ceci est une façon un peu machiste d’offrir le choix de la difficulté. Il est étonnant de dire que c’est machiste, alors que nombre de puceaux furent contraint de choisir le personnage féminin afin d’éviter de se chier dessus. L’aventure avec Chris est hyper ardue, et il faudra en connaître une grande partie afin d’arriver à survivre.

 

Je parle rapidement des différences, mais Chris aura peu de munition, peu de moyen de sauvegarder, une obligation de trouver des petites clés pour déverrouiller certaines portes (Jill se voit rapidement offrir le passe-partout par Barry). Les moyens de se soigner sont aussi nettement moins nombreux. Et la façon d’évoluer dans le manoir est différente. Ainsi, Jill voit Barry l’épauler et la guider. On ne commencera que par le rez-de-chaussé avant de passer au premier étage, tandis que Chris doit se débrouiller tout seul. Ainsi, avec lui, on ira au premier étage, faute de passe-partout, etc. Chris ne possède dans son inventaire que 6 places libres, alors que Jill en a 8.

 

Au niveau du scénario, c’est très simple, on se retrouve dans un immense manoir, qui semble cacher un centre de recherche sur une arme biologique développée par Umbrella Corporation. Cependant, si des documents vous indiquent que l’expérience a mal tourné, le but principal sera de survivre à cet endroit peu sympathique.

 

On se retrouve donc à explorer ce manoir. Avec cette façon étonnante de jouer. Il faut accepter de ne pas voir ce qu’observe votre personnage. Ces angles de vue fixes permettent d’amplifier l’ambiance anxiogène du titre. On se base sur d’éventuels bruits de pas, de cris, ou de grognements, afin de savoir si nous sommes en présence d’un monstre.

 

Le fait de devoir s’équiper, dégainer puis tirer avec son arme est surprenant. Difficile à appréhender au début, le pire reste cette façon de se déplacer qui est hyper délicate à mettre en application. Pourtant, je n’ai eu aucun mal à retrouver mes marques, certainement parce que j’aimais déjà bien ce système de déplacement, qui fait que votre personnage ira toujours devant lui si vous appuyez sur la bonne touche. C’est plus facile à comprendre manette en main. Pourtant, si cette maniabilité avait été critiquée, je la trouvais logique.

 

Resident Evil : Director’s CutResident Evil : Director’s Cut

Le jeu possède ce côté intelligent d’une mise en scène cinématographique. Si on passe l’aspect ridicule de l’introduction, la faute à des actrices et acteurs pas très impliqué.e.s. La découverte du premier zombie est brillante. On retrouve des scènes cinématographiques en images de synthèses, aujourd’hui complètements dépassées, mais qui faisaient leur petit effet en 1996. D’ailleurs, « Biohazard » offrira une scène supplémentaire par rapport à la version occidentale, même par rapport au « Director’s Cut ». Celle de la tête qui roule.

 

En terme de jeu, il faudra donc survivre, en esquivant ou abattant les ennemis qui ne pensent qu’à vous manger. Le bestiaire n’est pas hyper grand, mais il est efficace. Il existe plusieurs types de zombies, le classique, facile à buter, auquel il faudra bien prêter attention au décès définitif grâce à une flaque de sang qui s’étend sous son ventre. Si vous n’avez pas cette flaque, essayez de passer sur son cadavre, instant flippe garanti.

 

Il y a aussi les chiens, ou cerbères, vifs, mais assez faciles à buter. On trouvera un serpent géant, des plantes bizarres, des requins, mygales gigantesques, et j’en passe. Évidemment, vers le dernier tiers du jeu, des ennemis nettement plus puissants et flippants débarquent. Les Hunters notamment, mais aussi des zombies plus grands, plus puissants. Jusqu’à la découverte de l’arme ultime. Dont la découverte et la « mise en route » sont sublimes et fascinantes.

 

Vous trouverez aussi diverses armes, plus ou moins puissantes. Il faudra rapidement gérer son stock de munitions, et surtout, de savoir quel adversaire abattre avec quelle arme. On trouve aussi le principe malin des sauvegardes. Pour cela, deux choses sont nécessaires, des machines à écrire, dispatchées un peu partout, et fixes, elles nécessitent un ruban encreur (objet à trouver et utiliser) afin d’effectuer une sauvegarde. Ceci limite le nombre possible de sauvegarde, afin d’accentuer la pression sur les joueuses et joueurs.

 

Il y a aussi la façon de se soigner qui est étonnante. Soit à base de spray, soit avec des herbes, que l’on pourra mélanger afin d’obtenir des effets plus efficaces. On trouve assez rapidement un document nous expliquant cela. On trouvera aussi d’autres objets, souvent après avoir affronter un ennemi un peu plus puissant, ou alors après la résolution d’énigmes qui, dans l’ensemble, sont faciles.

 

On trouvera, le long de notre découverte, des pièces calmes, avec une machine à écrire et un coffre. Le fameux et fabuleux coffre magique. On y place les objets dont on ne souhaite pas se servir, et ils seront dans tous les coffres que l’on croisera. C’est assez déroutant aujourd’hui, mais ça passe et évite de nombreux allers et retours.

Resident Evil : Director’s CutResident Evil : Director’s Cut

Enfin bon, des allers et retours, vous allez en faire malgré tout. Ainsi, vous ne pourrez pas ouvrir toutes les portes d’emblée. Il faut trouver les clés casque, armure, etc. D’ailleurs, encore un aspect bizarre du jeu, Jill ou Chris possèdent un sixième sens, qui leur dit quand une clé ne sera plus utile et propose donc de jeter celle-ci. Mais bon, dans le délire, ça passe aussi.

 

Ah, j’oubliais, tout comme dans un jeu « The legend of Zelda », le plan d’un bâtiment est à trouver. Ceci permet de se repérer correctement et de savoir si on a oublié de visiter une salle ou non. D’ailleurs, dans le mode « Standard » ou « Entraînement » de ce « Resident Evil : Director’s Cut », il y a une salle que vous ne pourrez pas ouvrir. Il faut en obtenir la clé en finissant le jeu une fois sous certaines conditions. D’ailleurs, vous pourrez obtenir des bonus sympathiques si vous finissez le jeu sous certaines conditions.

 

Il existe aussi plusieurs fins. Pour la première fois, j’ai pu sauver Chris (avec Jill du coup) et j’ai vu une nouvelle fin. Malheureusement, malgré ma volonté de reprendre ma sauvegarde du labo, j’ai loupé un embranchement qui m’aurait donné la possibilité de voir une bonne fin me permettant d’affronter le Tyran sur l’héliport. J’ai effectivement pris deux mauvaises fins, en sauvant Chris, puis en rechargeant ma sauvegarde sans le sauver.

 

Parlons un petit peu plus de la version « Director’s Cut ». Vidéo introductive complète, costumes différents, accès d’entrée à la salle cachée dans les version « Standard » et « Entraînement ». D’ailleurs, sachez que la version « Standard » est en fait le jeu original. « Entraînement » est le jeu bien connu mais nettement plus facile. « Avancé » est la version « Director’s Cut ».

 

Cette dernière offre en plus, une difficulté un poil accrue (même avec Jill), des objets placés différemment, mais aussi et surtout, de nouveaux angles de vue. Ceci offre une nouvelle vision du jeu. Pour tout vous dire, j’ai fait le jeu en mode « Standard » et je l’ai fini en moins de 8 heures (j’ai un peu traîné j’avoue). Par la suite j’ai lancé une partie en « Avancé » juste derrière. En plus de la difficulté, les angles de vue font que je ne m’ennuie pas du tout à refaire le jeu juste après l’avoir fini. C’est très plaisant.

 

Cette version « Director’s Cut » est sortie à la fin de l’année 1997 en Europe, ceci pour palier le report de « Resident Evil 2 » (qui fût repris de A à Z). D’ailleurs, on retrouve un disque de démonstration des premières minutes de « Resident Evil 2 ». Je ne l’ai pas essayé, vu que je connais le jeu, mais c’est marrant de voir ça.

Resident Evil : Director’s CutResident Evil : Director’s Cut

J’ai oublié de parler de cette technique, qui, je trouve, est encore bonne de nos jours. Les personnages, ennemis et objets interactifs en 3D avec un décor pré-calculé, c’est encore beau. Il ne faut pas oublier que nous ne sommes que sur PlayStation. Une technique qui sera magnifiée en 2002 sur GameCube, quand Capcom sortira une version « remake » de toute beauté. Une vraie refonte, vu que la façon d’évoluer à travers le manoir est différente. Le fait aussi de devoir brûler les cadavres pour éviter qu’ils ne reviennent encore plus puissants. C’était magnifique, et ça existe en HD sur les consoles modernes. Par contre, je préfère esquiver l’adaptation sur Nintendo DS. Je ne l’ai pas essayée, et je n’en ai pas envie.

 

Lorsque j’écris ces lignes, ma partie « Avancée » arrive à l’apparition des Hunters, soit au 2/3 du jeu. J’appréhende un peu, car la difficulté est élevée, mais j’avoue que le défi est sympathique à relever. J’ignore si c’est le côté nostalgique ou non, mais je m’amuse vraiment à parcourir les dédales du manoir. Et je me suis surpris à avoir une angoisse qui montait, voire à me faire surprendre par des scare jumps, surtout dans la version « Director’s Cut » que je ne connais pas du tout.

 

C’est d’ailleurs là le problème. Une fois que l’on sait ce qui nous attend, et comment franchir l’obstacle (du moins avec Jill), la peur disparaît. On se prépare comme il faut, et on traverse tout ça rapidement. Mais lorsque l’on est dans la découverte, l’ambiance musicale (une grande réussite), même sonore en général (les bruitages sont sublimes), les angles de vue, tout ceci participe à la flippe. Je repense à ce moment, dans la version « Director’s Cut », où l’on rentre dans la salle qui mène au vestiaire (verrouillé dans le mode normal). On ne voit pas zombie, pourtant situé juste devant notre personnage, qu’à travers un miroir. Bonjour le moment de panique.

 

Vous l’aurez compris à la lecture de cette très longue chronique, « Resident Evil », en version normale ou « Director’s Cut » m’a marqué. Aujourd’hui, les joueuses et joueurs modernes auront des difficultés avec la maniabilité, les allers et retours, les incohérences (bonjour les coffres magiques), voire même les graphismes (Jill ressemble, de loin, à une pâtée de pixels). Pourtant, je pense que c’est une expérience à essayer. Si possible avant le remake (parfois nommé « Rebirth »). Il est très sympa à parcourir. Puis, une fois terminé, de le faire en « Director’s Cut ». Cette version, uniquement pour son introduction, aujourd’hui hilarante, vaut le coup d’être parcourue. Bon, elle se lance aussi en mode « Standard » et « Entraînement ».

 

J’ai oublié de parler des doublages. En anglais sous titrés français. Pour moi, c’était une claque à l’époque. En 1996, l’accès aux œuvres en VOSTFr était délicate. D’ailleurs, la présence d’un doublage dans un jeu console était, pour moi, un grand plaisir. Bien que celui-ci soit assez mauvais en vérité. Je vous rappelle que je passais de la Super Nintendo à la PlayStation en 1996, et que je n’avais pas encore un ordinateur très puissant, du coup, entendre des dialogues était génial à mon oreille.

Resident Evil : Director’s CutResident Evil : Director’s Cut

Avant de définitivement clore cette chronique bien longue, je voulais juste signaler que « Biohazard »/« Resident Evil » a permis à beaucoup de personne de découvrir le monde des zombies. On peut dire qu’en transcendant la technique de « Alone in the dark », et en y ajoutant une touche de film d’horreur de série B, à travers une esthétique magnifique (en 1996), ce jeu va vulgariser le zombie. Du moins, planter une graine dans l’esprit des joueuses et joueurs, qui, une fois adultes, chercheront d’où vient ce mythe du zombie. C’est ce que j’ai fait tardivement, ne découvrant l’œuvre de Romero qu’à partir de mes vingt ans.

 

Le début de la vague zombie qui débarquera plus tardivement au cinéma, et plus largement dans la culture populaire, est marquée par le « Dawn of the dead » de Zack Snyder, remake en 2004 du film culte de George A. Romero (la version couleur de Tom Savini du premier volet des « ..of the dead » au début des années 90 n’aura pas du tout fonctionné). Disons que celui que l’on connaît sous le nom « L’Armée des morts », a vulgarisé encore plus le zombie. Un mythe zombie qui avait déjà connu l’évolution en infectés de « 28 jours plus tard » en 2002. Bref, le début des années 2000 voit la graine plantée par « Resident Evil » grandir, comme si ce n’était qu’une étape.

 

Surtout que, si vous êtes fan des « Resident Evil », vous avez dû faire des bonds en m’entendant parler de « L’Armée des morts » comme premier vulgarisateur des zombies. Et là, je constate que j’ai dit une ânerie. Vu que c’est, tout simplement, le film signé Paul W.S. Anderson qui adapte la licence de Capcom dès 2002 au cinéma. Comme quoi, c’est bien cette saga initiée sur console qui sera le déclencheur de la vague zombie qui ne cessera de croître à travers diverses œuvres, vidéoludiques (« Left 4 Dead », « Dead Rising », « State of Decay » et même un mode multijoueurs/multijoueuses dans plusieurs « Call of Duty »), bande dessinée avec l’incroyable « Walking dead », qui envahira même la télévision et le jeu vidéo avec des adaptations sympas (surtout les saisons 1 du jeu et de la série TV).

 

Le cinéma aussi, qui verra même la vulgarisation extrême avec le film « World War Z », mais surtout, il permettra à George A. Romero de reprendre ses « ...of the dead » avant sa disparition en 2017. Même des « Zombies Walk » existent désormais.

Resident Evil : Director’s CutResident Evil : Director’s Cut

J’ai beaucoup débordé, mais il faut expliquer en quoi la saga de Capcom (encore active de nos jours) a permis au mythe du zombie, en décrépitude dans les années 90, de renaître. Ce qui est ironique pour une œuvre mettant en scène des morts-vivants. Aujourd’hui, le jeu est moins spectaculaire (il a 24 ans quand même). Sa maniabilité n’est absolument pas moderne, limite archaïque (le personnage ne bouge pas quand il vise, il ne peut pas faire de demi-tour rapide), pourtant, les angles de vue, la musique, les bruitages, l’enrobage général, tout fonctionne encore.

 

Certes les passages marquants sont bien connus (le premier zombie, les chiens qui traversent les vitres), mais le jeu vous fera certainement frissonner à certains moments. Le scénario tient plus de la blague qu’autre chose (c’était déjà le cas à l’époque), mais parcourir une partie des documents indiquant que tel chercheur se sent en train de se transformer en monstre affamé de chair humaine, ça offre des frissons.

 

Un jeu marquant, difficile à relancer de nos jours, mais qui mérite que vous vous y attardiez un petit peu dessus. Juste par curiosité. Si vous avez connu le jeu original, la version « Director’s Cut », en plus d’offrir le jeu de 1996 normal et plus facile, permet de vivre d’une autre façon la même aventure. Un défi un peu plus relevé qui fait plaisir à parcourir. Je pensais ne pas arriver à y jouer, mais j’ai rapidement retrouvé mes repères, et je m’y suis bien amusé, même en 2020. Un jeu qui tient une place importante dans mon cœur, qui est moins bon que sa suite, mais qui pose des bases intéressantes et a permis au mythe du zombie de sortir de l’ombre. À faire.

 

P.S. : Et malgré cette longue chronique, j'ai oublié de parler de l'excellent moyen pour faire patienter entre les divers temps de chargement. Celui de la porte, marches d'escalier ou échelle. En plus de faire patienter, il fait monter la tension à la perfection.

 

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